ДЖОАН РОУЛИНГ: "Как придумать мир для большой книжной серии".

Для того чтобы понять как вообще строится мир, и как его строение влияет на композицию и сюжет книги, а также на поведения и возможности всех ее героев, мы должны сперва рассмотреть ту реальность, в которой мы с вами живем. То есть – нашу планету.

И так, что мы имеем? Континенты, каждый из которых нам более-менее знаком, но на каждом из которых нам нужно будет иметь определенные навыки, чтобы выжить. Судите сами: джунгли Амазонии, и льды Арктики, горы Тибета и кишащие крокодилами прибрежья Австралии, Нью-Йорк и какой-нибудь поселение скотоводов-кочевников в Монголии. Без какой-либо подготовки мы могли бы кое-как приспособиться только в Нью-Йорке, в других же местах нам пришлось бы бороться за свою жизнь. Мы бы стали развивать в себе определенные умения и способности, и тогда могли бы сказать, что историей нашей жизни стала бы история наших с вами изменений и выживания.

Названных мною мест вполне достаточно для того, чтобы написать удивительную и интересную книгу... лет сто назад. Сейчас же с появлением телевиденья и Интернета никого уже не удивить повествованием о таких прекрасных, но известным всем до зевоты местах. Нет, оказаться в любом из них замечательно, но читать о них – увольте. Правда, ведь? А потому столь огромное количество современных авторов начинает расширять привычный нам с вами мир, добавляя к нему не новый континенты (это научились делать еще в начале 20-го века) и острова, а параллельный измерения и целые Вселенные. 

Иначе, к сожалению, мы никого не сможет заинтересовать нашей историей. Ведь каждый писатель должен понять, что люди обращаются к книгам всего по двум причинам:

- когда они хотя чему-нибудь научиться;
- и когда им скучно, и они ищут развлечений.

Первое позволяет нам – авторам - писать учебники, путеводители, истории о местах и мирах, в которых они еще не были, справочники и словари, фантастика, фэнтези и историческая литература.

Второе  же заставляет нас удивлять, поражать, интриговать, загадывать загадки,  в общем -  дарить развлечение в любой доступной нашему литературному мастерству и пониманию читателей форме. Если у нас не хватит таланта, нас обвинят в графомании, и не будут читать. Если же мы будем слишком сложны, и читатель не поймет нас, то нас обвинят в... нет, вы не правы; нас обвинят в безумии, и тоже не закроют книгу, которую мы написали. Потому всегда будьте требовательны к себе, не позволяя при этом подниматься выше уровня интеллектуального развития ваших читателей.
-
-->


-
Так же начиная работать над созданием мира для вашей книги, вы должны помнить две, казалось бы, противоречащие друг другу вещи: 1 – мир доложен быть для читателя узнаваемым, 2 – он должен понимать, что оказался в этом мире впервые. Рассмотрим это на примере реальности: город, в котором вы живете, знаком вам до такой степени, что уже ничто не удивляет вас в нем. И практически такой же город Париж – те же дома, машины, улицы, деревья... Но вы едите туда, тратя время и деньги, т.к. знаете, что увидите там совершенно иной, незнакомый вам город, в котором вам еще не приходилось бывать.

Это – первый закон.

Второй я бы сформулировала так: в книгах, в отличие от компьютерных игр, герой не имеет права подниматься с уровня на уровень с тем же багажом знаний и опыта, который он скопил раньше. Все играли в виртуальные игры? Тогда вы знаете, что на одном уровне мы получаем волшебный меч, на втором – такие же доспехи, на третьем – что-то еще. И так раз за разом, пока наш герой становится непобедимым.

В книгах же мы должны отказаться от этого правила, помня, что если герой попадает в какую-то неведомую ему доселе часть мира, все, что он умел раньше, оказывается бесполезным. 

Напомню вам, что мы говорим о мире для серии книг.

Все сказанное приводит нас только к одному выводу: мы должны созывать свой книжный  мир, который точно так же состоит из «материков», различных по правилам игры – по тем требованиям, которые они выдвигают перед теми, кто хочет выжить на них. И мы должны помнить об этом с самого начала, иначе наша читатель будет похожа на человека, наблюдающего за тренировками бодибилдера: вот они выполнили упражнение и из мышцы стали больше, вот они выпили протеиновый коктейль и вернули себе силы. И снова: упражнения, коктейль, упражнения... Что мы видим? Герой становится все сильней и сильней, сохраняя первоначальную бодрость и ничего более. Простите, но от таких историй мне всегда хочется спать.
  
Мне скажут – но если мы создаем мир, в котором герою каждый раз все придется начинать с начала, не выйдет ли так, что читатели обвинят нас в том, что мы просто собрали под одной обложкой множество в принципе похожих между собой историй, где герой попадает в необычное место, где он сталкивается с тем, чему не в силах противостоять, учиться и побеждает?
  
Если вы ограничитесь только внешней – зрелищной стороной событий, то обязательно услышите подобные обвинения. Потому что забыли самое главное, то, ради чего вы отправили героя в созданный вами мир. Герой проходит через испытания, чтобы сделать себя сильнее, умнее и чище. И здесь закон компьютерных игр подходит, как не один другой. Ведь только он описывает то, что происходит с душой героя, с его сознанием и пониманием себя – с каждым новым «уровнем» они становятся все чище, все четче и все светлее.
  
А это возможно в том случае, если мы проведем нашего героя через достаточное число испытаний, которые будут возможны только в том случае, если мы создадим мир,  в котором окажутся все нужные для этого континенты, горы, океаны и ледник. Каждое из этих слов я б конечно взяла бы в кавычки, так как я имею в виду нечто большее, чем просо ландшафт. В случае с Гарри Поттером мы говорим о том, что в его мире законы магии действуют каждый раз по другому, и потому то что хорошо в одной части мира, губительно или бесполезно в другом.
-
-->


-
Когда я создавала мир Гарри Поттера, то мне было очень легко, ведь я знала, кто будет главным антагонистом Гарри чуть ли не самого первого дня. Потому мысленно я могла построить шкалу, на одном конце которой стоял Гарри Поттер, а на другой тот, чего имени нельзя произносить. Соответственной этой шкале я и строила разные части мира: здесь 100% от гари, здесь 100% от Волан-де-Морта. И так я работала с каждой из частей мира, добавляя чуть от одного и чуть от другого. Именно разница частей от каждого и позволила мне при создании мира для книг о Гарри сделать их такими разными и непохожими друг на друга, но при этом и такими, чтобы они не казались чуждыми и неестественными.

Предлагаю на этом пока закончить, так как именно сейчас наступил замечательный момент, чтобы поговорить о главной движущей силе любого сюжета – антигероях.



Похожие посты:
free counters
 

© 2011-2017 - Efrem2Efrem