Вы задались вопросом «как придумать сказку»? Да очень просто – понять, о чем именно вы хотите в ней рассказать. Нет, вам не нужно придумывать сюжет, или придумывать героев. Вернее – нужно, но не на первом этапе работы.
Но пока вы только сказали себе - хочу написать сказку, важно понять другое – какую цель вы преследуете. Прославиться и заработать? Тогда вам нужно садиться за серьезные учебники, но не по литературному мастерству, а по психологии, маркетингу и реклама, потому что в них вы найдете ответ на вопрос, как написать сказу, которую потом можно будет продать.
Если же вы хотите рассказать действительно интересную историю, то начнем все сначала – Зачем? Какую цель вы преследуете? А их может быть несколько:
- удивить;
- рассмешить;
- заставить задуматься;
- подарить веру в себя;
- напугать;
- сделать счастливыми тех, кто будет ее читать;
Таких целей могут быть сотни, но каждая потребует от вас почти одинаковых логических рассуждений. Возьмем две из тех, что мы перечислили:
- напугать;
- подарить счастье.
- - -
- - -
И так задавшись целью научиться тому, как придумать сказку, мы для начала создаем мир:
в первом случае – мир кошмаров и ужаса;
во втором – мир счастья, гармонии и любви.
Это поможет нам перейти к следующему шагу – героям, ведь в одном мире будут обитать те, кто станет вселять ужас и пугать, а в другом те, кто будет дарить счастье. (Видите, как важна цель нашей работы в случае, когда мы пытаемся научиться тому, как придумать сказку?)
Теперь о том, как придумать сюжет, взяв героев из обеих историй. Первого мы назовем Кошмар, второго Добро. Но сперва поймем, что в кошмарной сказке изначально Добро будет слабее Кошмара, и до последнего момента мы будем уверены, что Добру будет не победить. Во втором случае Добро будет очень сильным и смелым, и, не смотря на постоянные нападки на него Кошмара, наш герой сможет легко отражать их, идя к своей цели.
Цель, к которой идет наш герой, и есть сюжетом сказки. А она может быть:
- найти сокровище
- вернуть что-то;
- прогнать/наказать злодея;
- узнать какой-нибудь древний секрет.
То есть – квест для героев, с которым Кошмар, не смотря на все свои усилия, так и не может справиться, и который Доброе, не смотря на все потуги Кошмара и его помощников, пройдет до конца.
И вот примеры:
Сказка «Шрек»: Добро – Шрек, Кошмар – король, квест/сюжет – вернуть принцессу (сперва - королю, потому - себе).
Сказка «Три поросенка»: Добро – 3-й поросенок, Кошмар – волк, цель – уцелеть и выжить.
Сказка «Тачки»: Добро – Молния, Кошмар – тачка под номером 84, цель – победить. И заметьте, то, что МакВин побеждает не в гонке, а в борьбе с самим, собой воспринимается нами наварной самой замечательной и самой правильной его победой.
Ну а мы продолжим наш рассказ о том, как писать сказки.